¿Qué es la gamificación? Aplicaciones y ejemplos reales

El juego es mucho más que una forma de diversión, así lo han demostrado la neurociencia. Se ha descubierto que es un recurso muy útil para el aprendizaje no solo de niños sino también de adultos. El juego, utilizado de la forma correcta, ofrece una manera diferente de aprender y puede reportar beneficios no solo a nivel educativo, sino también social y personal.

motivación gamificación

Ha sido precisamente por el descubrimiento del potencial del juego que ha nacido la gamificación. Este concepto se ha popularizado mucho en los últimos años y es básicamente el empleo de técnicas de juego en entornos no lúdicos como la escuela o el trabajo. Su objetivo es claro: mejorar el aprendizaje de conocimientos y comportamientos a través de la concentración, motivación, esfuerzo y otros valores positivos asociados a los juegos.

Qué es la gamificación

Conocer sobre la gamificación y su definición es clave para entender en qué consiste esta estrategia y cómo puede aplicarse. La gamificación, también conocida como ludificación, implica el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos.

Se le considera una técnica o estrategia de aprendizaje que lleva la mecánica de los juegos a un entorno educativo o profesional con el objetivo de alcanzar mejores resultados. Este tipo de aprendizaje ha llamado la atención de muchos, ya que su carácter lúdico facilita la interiorización de conocimientos de una manera más entretenida, lo que genera una experiencia positiva en las personas.

La neurociencia ha revelado que al momento de jugar se activan regiones del cerebro que hacen que las personas estén motivadas para continuar aprendiendo. El juego también permite focalizar nuestra atención y evita que nos desviemos de lo que estamos haciendo. Por ello, la gamificación busca comprender qué hace que los juegos, en especial los videojuegos, sean tan efectivos en términos de concentración, dedicación y participación para aplicar dichos principios a otras áreas del conocimiento.

La gamificación consiste entonces en plantear un proceso (sea educativo, deportivo, profesional, social, personal, etc.) como si se tratara de un juego. Los participantes son los jugadores y como están en el centro del juego deben sentirse involucrados en la dinámica y ser capaces de tomar sus propias decisiones, asumir nuevos retos, sentir que progresan, ser reconocidos por sus logros, entre otras cosas. En pocas palabras, deben divertirse y sentirse como si estuvieran jugando al tiempo que consiguen sus objetivos.

Antecedentes de la gamificación

Los juegos han sido parte de la vida humana desde la antigüedad. Cuando en 1922 un arqueólogo inglés desenterró las tumbas reales de Ur (Irak), de lo que sería la antigua Mesopotamia, se encontró un tablero que posteriormente se le llamó “el juego de las veinte casillas”.

A lo largo de la historia se fueron creando diferentes tipos de juegos. Sin embargo, la evolución de estos y sobre todo la forma de jugar cambió radicalmente con la llegada de los videojuegos en los años 80. Esta industria revolucionó la manera de ver los juegos, tanto así que estos se convirtieron en materia de estudio dada la influencia que tenía esta experiencia lúdica en la modificación del comportamiento de las personas.

El mundo del marketing fue el primero en captar esta influencia y por ello, se dice que la gamificación tiene su origen en el sector empresarial. Los marketeros se dedicaron a utilizar elementos y dinámicas de los videojuegos para captar y fidelizar clientes. Y un ejemplo de esto es la estrategia comercial que se viene aplicando desde hace muchos años como la de ofrecer regalos o acumular puntos o cupones.

hombre jugando con el móvil

No obstante, el concepto de gamificación como se conoce hoy día data de 2003. El vocablo, que es un préstamo de la palabra inglesa ‘gamification’, fue acuñado por Nick Pelling, un diseñador y programador de software empresarial británico. El experto se refirió a este término para explicar una realidad que había venido observando. A su juicio, la cultura del juego era como una revolución que estaba reprogramando la sociedad.

Desde 2003 el término de gamificación se fue adoptando en diferentes ámbitos. Pero no fue sino hasta 2010 y 2011 cuando la idea se difundió ampliamente, gracias a que los diseñadores de videojuegos Cunningham y Zichermann hablaron del término en conferencias y congresos. Estos aseguraron que el término resaltaba la necesidad de trasladar la diversión, la concentración y las emociones vividas por las personas en los juegos a los diferentes ámbitos de la vida real.

Aplicaciones de la gamificación

El concepto de gamificación implica llevar la mecánica de los juegos a diferentes ámbitos de la vida con el fin de sacar provecho de las ventajas de estos. Por ello, es una idea que puede aplicarse prácticamente en cualquier sector, desde el marketing y la educación hasta la salud y el deporte.

Para que te hagas una idea de las aplicaciones de gamificación, te contamos dónde puede utilizarse y para qué.

  • Educación y entrenamiento: Esta es quizá el área más extendida de aplicación de la gamificación. Esta estrategia ha resultado ser muy efectiva para entrenar a los estudiantes e incentivarlos a alcanzar sus objetivos académicos y deportivos.
  • Gestión y motivación de los empleados: Los gerentes de recursos humanos, de mercadotecnia o de sistemas de información cada vez utilizan más  la gamificación para administrar proyectos y motivar a sus empleados a cumplir sus metas laborales.
  • Programas de fidelización: Los comercios electrónicos y venta minorista pueden profundizar la relación con sus clientes gracias a la gamificación. Esta permite ofrecer programas de lealtad que van más allá de los modelos clásicos, haciendo que estos se sientan más motivados a comprar.
  • Salud y bienestar: La gamificación también ha sido ampliamente utilizada en el campo de la salud y el bienestar. Con ella se han creado campañas para inculcar buenos hábitos en la población, sensibilizar a las personas sobre ciertas enfermedades, o motivar a los ciudadanos a cuidarse, ya sea a través de la práctica de actividades deportivas o de la adopción de una alimentación más saludable.

Ventajas y desventajas de la gamificación

Si por algo se caracteriza la gamificación es por ser sinónimo de fidelización. Las dinámicas de juego hacen que estos sean divertidos, lo que ayuda de muchas maneras según su aplicación. Aplicar esta técnica puede traer muchas ventajas en cualquier sector donde se aplique. Estas son las más relevantes:

  • Aumenta la implicación de las personas: Los juegos aumentan los niveles de dopamina, la cual provoca un aumento de la atención y la motivación de forma natural. Al jugar el cerebro está muy activo, lo que ayuda a que la persona se implique mucho más en lo que está haciendo. Y una mayor implicación significa un mayor aprendizaje.
  • Mejora la retención de conocimientos: El aprendizaje implica necesariamente retención de conocimientos, pero esto no todo el tiempo es posible a través de la enseñanza tradicional. La gamificación, a través de la liberación de dopamina, permite que las personas experimenten una sensación de bienestar que impacta en la retención de los conocimientos.
  • Ofrece un feedback inmediato: Con la gamificación las personas pueden saber de forma directa y constante el progreso que están teniendo respecto a lo aprendido, ser consciente del proceso de aprendizaje y corregir los errores que comete. Todo esto lo motiva a continuar para avanzar hacia los siguientes niveles.
  • Mejora el trabajo en equipo: Esta estrategia también fomenta la cooperación entre unos y otros, algo que es imprescindible sobre todo cuando se trata de equipos de trabajo. Así, estos se vuelven más independientes, dado que deben tratar de solventar por sí mismos los problemas antes de acudir a un superior.

¿Y las desventajas?

Como todo proceso, la gamificación también tiene sus desventajas. Una de las principales es el elevado coste que puede suponer su implementación, ya que la producción de este tipo de materiales muchas veces implica un desembolso importante. Pero más allá del aspecto económico, que no aplica a todos los casos, la gamificación puede tener otras desventajas como:

  • Posible pérdida de productividad por distracciones del juego.
  • La expresión oral no es una habilidad que se desarrolla con esta estrategia.
  • Si no es bien aplicada, la gamificación puede provocar competitividades excesivas.
  • Puede ser difícil encontrar el equilibrio entre lo formativo y lo lúdico, y si la actividad pierde su carácter formativo no será productiva.
  • Se corre el riesgo de conseguir una motivación pasajera.

Ejemplos de gamificación educativa

Una de las aplicaciones más importantes de la gamificación es en el campo educativo. El aprendizaje es uno de los procesos más complicados y hasta aburridos que existen, al menos desde el punto de vista de los alumnos, especialmente de los niños. Por ello, la gamificación se presenta como un sistema alternativo a los modelos de enseñanza tradicional.

Pero debe ser considerada sólo como un apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje. El contenido académico debe ser el motor que impulse la dinámica de juego y el docente es el encargado de controlar y mediar la gamificación en el entorno educativo.

Ejemplos gamificación en primaria

Para aplicar la gamificación en el aula, específicamente en primaria, se pueden utilizar diferentes herramientas. Un ejemplo es Class dojo, una herramienta de gamificación diseñada para ayudar a los docentes a mejorar el comportamiento de los niños en el aula de forma rápida y sencilla. Ayuda a que estos participen más gracias a la entrega de premios y grabación de información en tiempo real.

Con Class dojo los alumnos pueden crearse su propio avatar, el cual va recibiendo puntos en función de sus acciones. Para conseguir estos puntos se establecen unas reglas desde el principio y al finalizar el juego, quien haya tenido más, conseguirá una recompensa. Esta herramienta destaca porque también funciona como un sistema de comunicación con los padres dado que estos podrán ver lo que hacen sus hijos y si reciben o no puntos.

Otro de los ejemplos de gamificación en el aula se puede ver con Zombilogía, un proyecto diseñado para que los estudiantes de 3º de la ESO aprendan geología y biología de una manera diferente y muy entretenida. Nada menos que sobreviviendo a un apocalipsis zombie gracias a la aplicación de los conocimientos impartidos en estas dos asignaturas.

También se puede utilizar Kahoot, un servicio web de educación social útil para alumnos y profesores. Y es que con esta herramienta los estudiantes podrán aprender y repasar conceptos de una manera más entretenida tal como si fuera un concurso a través de preguntas, debates y discusiones.

Ejemplos de gamificación en educación infantil

Si buscas ejemplos de gamificación en educación infantil también encontrarás alternativas como las anteriores. Sin embargo, en este caso estarán más enfocadas hacia el aprendizaje de cosas más básicas como el cómo comer o crear hábitos. Un ejemplo es la aplicación Nutribén Fun Food, la cual está diseñada para enseñar a los niños a comer solos, pero de una forma divertida.

Pero no solo se trata de aplicaciones de gamificación. También es posible utilizar esta estrategia utilizando otros métodos. Una opción es entregándoles a los pequeños un feedback al concluir sus tareas. Puedes hacerlo colocándoles calcomanías con figuras como estrellas o caritas felices en sus cuadernos.

Proyectos de gamificación en educación física

Educación física es una asignatura en la que los niños de por sí ya están motivados, sobre todo porque es una actividad que llevan a cabo fuera del aula. Sin embargo, también es posible aplicar la gamificación en ella. Healthy es un proyecto de gamificación en España, llevado a cabo específicamente en el CEIP Ana Caicedo Richard de Lorca, en Murcia.

Se trató de un proyecto enfocado en conseguir buenos hábitos alimenticios. Los protagonistas eran cinco personajes malignos: obesidad, motricidad, sedentarismo, postura y apatía, los cuales querían arrebatar la salud de los estudiantes. También había un personaje bueno que luchaba contra ellos. Cada unidad se basaba en uno de estos personajes y los alumnos debían realizar diferentes actividades. Al concluirlas todas, llegarían a la última unidad que era la salud.

Gamificación en empresas

Además de la innovación educativa que ha resultado ser la gamificación, ésta también ha podido aprovecharse en el entorno empresarial. Y es que las compañías se han dado cuenta que necesitan estrategias interesantes e incluso divertidas para motivar a los empleados y hacer que estos se mantengan enfocados en sus labores.

La empresa y la gamificación pueden hacer una dupla de gran valor para motivar a los profesionales a dar lo mejor de sí, y con ello mejorar la productividad de la organización. Un ejemplo de gamificación en Recursos Humanos es la simulación. Esta es una estrategia muy utilizada para estimular la creatividad de los empleados.

En este tipo de estrategia los participantes son expuestos a una situación real en la que deben tomar decisiones para resolverla. Se exponen diferentes casos y los errores no son vistos como algo negativo, sino como un incentivo para mejorar. Además, al terminar el entrenamiento se suelen dar premios para incentivar la participación.

Otra de las estrategias que se puede adoptar en la empresa es el uso de condecoraciones o distinciones. Se pueden establecer criterios y mecánicas diferentes para reconocer a los empleados más creativos, colaborativos, productivos o mejor valorados por los clientes. Eso sí, es clave que la metodología de gamificación elegida siempre sea motivadora, constructiva y que genera una competencia sana entre los trabajadores.

Ten en cuenta además que aplicar un curso de gamificación en la empresa puede ayudar de muchas maneras a los empleados, sobre todo en su autoestima. Gracias a esta ayuda didáctica, las personas pueden fallar sin que esto los afecte personalmente ni profesionalmente.

Gamificación y videojuegos

Es importante tener en cuenta que gamificación y videojuegos tienen similaridades, pero no son lo mismo. La gamificación tiene que ver con la integración de mecánicas de juego en entornos no jugables. Por ende, no crea videojuegos, sino que utiliza sus principios de funcionamiento para enganchar a las personas.

Para que lo entiendas mejor, la gamificación y los videojuegos tienen objetivos diferentes. La primera busca incentivar a los usuarios a que adopten un comportamiento deseado o que aprendan algo. Y la segunda solo busca entretener; su finalidad es que pases un buen rato.

jugando videojuego

Además, es una actividad puntual en la que las personas dejan de hacer sus actividades para enfocarse en el juego. Una actividad “gamificada”, por el contrario, se encarga de hacer que una actividad rutinaria sea más entretenida. Lo que significa que sigues haciendo tus tareas, pero ahora son más atractivas.

Herramientas de gamificación

Con el auge que ha tenido la gamificación, gracias a las ventajas que ofrece a diferentes ámbitos de la vida, han aparecido una serie de herramientas o aplicaciones que permiten poner en práctica esta estrategia en diferentes contextos y entornos. Descubre aquí cuáles son las más populares, sobre todo en educación, y qué ofrecen a quienes las utilizan.

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